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《苍穹雷霆2》评测 一首并不完美的守护之歌

发布时间:2016/9/7 16:29:43 来源:TGBUS原创 编辑:西贝

  2010年3月,《洛克人10》发售。同年10月,稻船敬二离职Capcom。同年12月,稻船敬二成立新公司株式会社comcept。

  不得不说2010年的这些事情,对于每一个喜欢洛克人系列的玩家来说都太过突然。08年的《洛克人9》,10年的《洛克人10》,让大家都满怀期待的等着《洛克人X9》和《洛克人ZERO5》的出现。但是却在2010年10月这幻想的火光,被现实无情的捻灭。之后稻船敬二离开卡普空艰难的单飞之旅已无需我在这赘述。

  二叔是江郎才尽的业界老将、是商人,是骗子这些话题暂且不谈。现在从《苍穹雷霆》和《苍穹雷霆2》制作人名单中,这个仿佛是被架空起来的二叔名字让我看起来颇有些心酸。但本作既然挂出了稲船敬二这个名字,这个款横版动作游戏就必然还要与他那伟大的先辈《洛克人》系列进行比较,这似乎是大家已经约定俗成的事了,那么借此机会我们也顺便聊一下这位伟大的前辈吧。

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▲或许如今要的只是二叔的这个名字……



▲NICO上PXZ2视频里面的招数考据,可见人气

  虽说要聊《洛克人》系列,但是目前因为篇幅关系,所以只打算聊聊对以动作系为主的的元祖和X、Z系,至于流洛、EXE、Dash的话因为系列里有些是移动端游戏笔者没玩,有些并非王道横版动作过关,所以在这里暂先不谈。

  ★《洛克人》(RM)

  说到FC时期,横版动作过关游戏绝对是那个时代的娇宠,当时《忍者龙剑传》《双截龙》《绿色兵团》……无数优秀的横版作品都诞生在那个时代。在这种盛况下《RM》系列依旧在当时占有自己的一席之地。

  在《RM》里击破Boss得到相应武装,特效武装可以对BOSS更加有效的造成伤害。这种在当时让人感到惊艳的设定,发展到现在已经变成了王道的RM式流程。元祖系后续作品加入的E罐、受伤之后存在短暂无敌时间、蓄力射击等系统也得到了之后《RM》系作品的沿用。

  当时正处于探索期的元祖系,虽然每一作都有新系统的加入,但是也都在对旧系统进行不同程度的调整,这些从2代直接删除得点系统,每一作都疯狂的进行弱点攻击调整都可以看出。值得一提的是后者,因为3、4、5强力压制了非克制武器对于BOSS的伤害,甚至是一些老玩家,在5代开荒的时候都被锤得一头包。这一点导致《RM》从当时就被打上了“高难度”的标签。

 
▲如今能轻易打穿当时做梦都想攻破的难关,但再也找不回当时的那份乐趣

 
▲据说4代的蛤蟆男是系列最弱BOSS

  说到经典的8-bit音乐,自然少不了《RM》系列。节奏感强烈的8-bit音乐对于游戏来说加成巨大。风格迥异、曲目丰富的《RM》系列BGM给我留下了深刻的印象。2代威利城堡的《Dr.WILY STAGE 1》,3代的《SNAKEMAN STAGE》、《ENDING》(布鲁斯的口哨),6代的《Dr.WILY STAGE》,都是我个人很喜欢的8-bit音乐,特别是2代的威利城堡BGM,也是我们熟知的《思出回忆亿千万》的原曲。

  麻雀虽小五脏俱全,虽然每作《RM》的剧情分量不多,而且通常就是围绕着动感小眉毛威利进行新的计划、光明大胡子莱特让洛克人破坏威利的野望这种套路行进。但其中还是穿插着比如像,【莱特和威利本来是一起制造机器人的同伴,后面因为理念不合而走向了不同的道路】、【洛克人的兄弟布鲁斯登场】、【为了击败洛克人威利博士创造了佛鲁迪】这些让人感触颇多的桥段。

 
▲布鲁斯还是当时莱特和威利博士联手制造的


  ★《洛克人X》(X系)

  要是说元祖系列是洛克人系列的奠基石的话,那么X系列绝对算是洛克人系列的脊梁。

  在元祖系的基础上加入了更多的动作要素,从视觉到操作都给人远超元祖系的体验。

  BOSS乱入、特效武器攻击BOSS会出现硬直。(X2)

  ZERO操作可能,芯片系统(当年的黄金甲不知道还有人记得吗)、加入了OP动画(PS版)、隐藏BOSS。(X3)

  正式采用双主角路线,游戏内容根据所使用的角色不同。(X4)

  多结局、装甲系统、下蹲设定。(X5)

  里关卡、等级系统的引入、噩梦反应(X6)

  换人系统的加入(X8)(而且关底BOSS不是西叔!)

  因为新系统的强化,X系列的难度较于元祖系更加亲民,并且迷宫元素更加丰富。当时吸引大批新人玩家。笔者也是在这个时候彻底迷上了洛克人系列。


▲大家还能认出多少套装甲

  X被称为系列脊梁最重要的一点是,它塑造了2名洛克人系列中最成功的角色形象-X、ZERO。其中与优柔寡断的X相比,个人英雄主义色彩极为强烈的ZERO,似乎更能引起我们的共鸣。当时X4里ZERO线正式开启后,Playstation Magazine杂志上就评论到,在游戏里X的给人的感觉与空气无异。所以虽然是叫为X系,但这个系列总给人一种X在叙述着ZERO故事的感觉,X除了帅气的装甲能给人留下不错印象外,剧情上也只有在ZERO退场后才有所起色。

  虽然X系的剧情大部分也都是围绕破坏西叔邪恶计划的套路,但是在角色的刻画上下了很大功夫,最成功的莫过于ZERO,从X2西格玛最后为ZERO身份埋下伏笔,X4开始将伏笔揭开,到X5ZERO完全找回记忆以及X6中最后选择将自己封印。成功将ZERO的英雄形象塑造了出来,也为之后Z系打下了人气伏笔。


▲爱丽丝是X4玩家永远的痛,也是女性角色作为ZERO线重要剧情人物的一个开始

  她写zero那首OP《負けない愛がきっとある》至今都是我最喜欢的游戏歌曲之一

  ★《洛克人Z》&《ZX》(Z系)

  终于算是说到了和《苍穹雷霆2》相似的Z系了……

  Z系作为掌机上的作品,要素相对与后期的X系较少。因为使用的主角是ZERO,所以在操作手感和动作设计上都完全倾注到了爽快的高速近战系方向(X6的Z炮可是神器啊……),过关评价的存在也更加考验背版,使得难度比起X系列来说更大。

  因为ZERO的帅气新造型和动作,加上当时GBA的流行,Z系并没有让系列人气下滑。双武器设定、精灵系统、各种姿势解锁新动作、击破BOSS后获得EX技,乃至后面ZX可以变身成4天王这些系统,也让Z系成为了独具自己特色的洛克人新系列。


▲一觉把身子都睡没了的ZERO

  Z系正式就变成了ZERO的英雄史。从开始被雪儿唤醒,挑战新阿卡迪亚四天王和Copy-X,从黑暗精灵的控制下解放艾尔皮斯,Z3/Z4中背着残躯挑战8判官、Omega、Omega zero。上流星击破最后的威尔博士。整个Z系列玩下来,给人一种在看热血的少年漫画的感觉。虽然结局并不是那么圆满,但正如前面所说,这种过程比较英雄向的剧情,往往最能吸引我们。

  虽然受限于GBA的PCM音源,但是依旧没法掩盖Inti Creates的优秀编曲,个人最喜欢的是2代的编曲,场景、剧情契合度相当高,同时官方还有广播剧CD补全了世界观,让整个Z系列的故事性上更加完整。


▲Z2英雄归来的场景配合那首Departure简直是绝了


▲Z系的人气巅峰,Zero VS Omega zero

  Z4的悲剧收官、美术设计被更换为前田浩克(后续ZX、ZXA的美术设计)、以及音乐风格的大幅度转变,让Z4看起来和其他3作格格不入。导致很多玩家觉得Z3完结或许是系列最好的选择。那么、为什么大家又会这么期待Z5呢?

  或许正是因为期待着《X9》和《Z5》的出现,我们才都会对《无敌9号》和《苍穹雷霆》这些精神续作品买账,笔者在25号当天开始攻略《苍穹雷霆2》经过周末的奋战总算是把游戏真结局和80%的内容都完成了,现在给大家带来本作的评测。

  在保持原有素质上的精进

  战斗风格与GV截然不同的新主角



▲从选人画面就一副红蓝CP样

  作为横版过关游戏,核心要素就是主角的动作要素。本作采用了双主角,分别是GV和阿裘拉。GV本次和战斗方式和前作大抵相同,主要输出依旧是依靠主射击避雷针的锁定,之后追击雷鳞击电疗。虽然追加了一些SP技能,但总体变化不大。所以这次大家的目光都落到了阿裘拉这位新进主角上。

  阿裘拉的L键的冲刺,在冲撞敌人或者碰到墙壁后,可以回复一发冲刺弹药,这样就可以派生出华丽的连续冲刺。而且在急下降中可以马上输入指令,可以下落快速回复冲刺弹药,上手后爽快度满载。同时冲刺也是阿裘拉的主要进攻手段,在冲撞锁定敌人后,阿裘拉可以进行枪和BIT兵器的追踪射击。当玩家能灵活驾驭阿裘拉的冲刺系统后,就会被那种高速战斗的速度感所吸引。

  说到BIT兵器,阿裘拉沿用了他前辈洛克人系的特色系统,即击破每一个BOSS都会获得其相应的新武装。而且游戏里也存在有着克制武装这一系统。所以灵活的运用特效武器轻松过关也是获得游戏乐趣的一环。

  并且相对与GV而言,阿裘拉同时有另外一套连击点数奖励机制。所以在打点的战术上两者也相差很多。

  
▲请问洛洛和岩男是什么关系

  愈发精进的游戏系统

  在前瞻中说过,本作吸取了上作的教训,在很多方面进行了改善。

  比如任务系统,本作不受限于每次只能接3个任务,而是出现的任务都默认接受,每次迷宫回来,就可以报告完成的任务。在游戏内对话的透明度可以进行调整。对应玩家水平可以进行3种连击难度的选择……。

  结合上《苍穹雷霆》本身那些自动回避、不怎么需要和BOSS对轴也能进行有效攻击的原有系统,我认为就算是之前完全没有接触过横版过关游戏的玩家,在稍微上手一点后也能轻松愉快的过版。


▲透明度调整简直救我一命

  令人印象深刻的BOSS战

  本作采用了双路线设计,但在BOSS方面,很多都是是互通的。这个我之前早就做好了心理准备。但因为人物方面的打法操作不同,以及游戏BOSS的独到设计。让我就算是再次挑战也不会感到无聊。很多BOSS都极具特点,就拿血萝莉来说,一个血条3段形态,从远程到近战,到最后的铁牢笼,每个阶段都会切换战斗风格。和一般的那些每个阶段多一个招式的BOSS设计比起来,这种BOSS就算多次挑战依旧新鲜感十足。

  在阿裘拉战的时候,阿裘拉还会使用之前1代吸收过的能力,这种细节的表现让人十分满意。

  另外最后伪终焉的BOSS战,利用到了3DS的麦克风机能,虽然这个设计本身是好的,但人家在公共场合的话那不就很尴尬了……?




▲当时在看原设的时候并没有想到这场BOSS战会这么有趣

  一些仁者见仁智者见智的事

  致郁的剧情(建议在意剧透的朋友可以跳过)

  本作虽分了双线流程,但是均是处在一条时间线上。一开始埋下的伏笔就是伊甸要绑架祢齐璐,而且要将席安的能力据为己有。GV为了收集回复席安能力的晶石,阿裘拉为了调查事情,顺便进行父亲遗志-能力者歼灭计划。于是目的不同的两人朝着同一个方向进发,并在最终找到一切的根源。

  游戏里的两名主角在上一代中就已经有了交手,今次玩家们自然是期望两人在实力巅峰时再次上演一场如同洛克人X5中,那场觉醒ZERO对完美装甲X的决战。当然本作也没有让我们失望,但是在热血戏之后的感情戏上,玩家们缺被大大喂了一口那啥。当然,这种结局是顺应时代残缺美的产物,还是官方的恶意,这也不得而知。


▲你们期待的不就是这些吗


▲前作刚失去身体、本作一开场就直接被封印掉大部分能力的席安,编剧你真的这么喜欢虐席安吗

  笔者认为是“守护”是贯穿《苍穹雷霆》系列的核心词,从上一作GV一开始就决心守护席安,到这一作阿裘拉守护自己的妹妹祢齐璐。乃至到最后牵扯到阿裘拉的父亲,也是为了守护祢齐璐提出第七波动危险论而殒命。这个词始终贯穿着整个游戏系列的剧情。但没有善始,居然也没有善终。GV最后对席安的“守护”以这种不完美的形式告终,似乎是对现实的无力妥协,也或许是GV对自己的心灵的解放。但对一个正常玩家来说,这肯定是一个难以接受的结局。


▲但与她形同路人的你真的会感到幸福吗

  在迷宫设计上依旧逃不出前辈的手掌心

  这次从着手游戏到通关完成,感觉《苍穹雷霆2》还是被前辈洛克人的关卡设计所支配着,关卡要素或多或少都能看到之前的影子。冰关的打滑在以前很多作品都出现过,电子关的妖精和X5的病毒类似,血萝莉关的破窗在ZX中有,溜冰者关的赛车追逐是X系列中的摩托车关卡改版……

  除了水龙卷,现在暂时想不起来具体在哪个作品中出现过之外,本作的关卡基本都能在前辈里找到原型。当然之前也说过,受于2D空间的可利用元素有限,所以在关卡设计上难免会造成这种情况。而且《GV2》在设计这些地图要素的时候,都和能力者的能力进行了融合。算是一种另类的改进,要是你并非和我一样爱着眼与一些小东西的话,这也并非不能接受的事情。

  但是作为一个系列(伪)粉丝来说,我更加希望看到的是《GV》能有一两个能够让人更加眼前一亮的迷宫,不要一直活在前辈的影子下。


▲并不能自己驾驶摩托的跑酷关

  太过于亲民的系统设定

  游戏中GV要是在未有攻击动作的情况下,受到攻击是可以消耗EP自动回避的,但消耗EP的攻击也是GV的主要输出手段,要是将EP打空了就会陷入没有自动防御的窘境,所以在EP的使用上都需要一定的讲究。

  今次的阿裘拉有一个芯片也是有类似效果,但是消耗仅仅只需要一个冲刺弹药。而且就算在攻击的时候也可以进行自动回避。所以只要阿裘拉贴着地面,之后抓一个空隙,冲刺锁定BOSS,BIT攻击+追踪射击火力全开,输出上几乎没有后顾之忧。

  因为这种太过于不平衡的“亲民”设定,几乎每个BOSS都是脚打,浪费了很好的BOSS设计,并让游戏的挑战性下降。当然你可以说拆掉那个芯片来打啊……那么一些弹幕类的BOSS可得给你好看了。(不过SP模式是系统禁回避的,但是本身没有太多新内容会让玩家没有太大动力挑战)


▲这真不是怒首领蜂大往生的简化版吗

  终究不是一块完璧

  本作游戏素质很优秀这是不可否认的事实,但是游戏细节上仍然有一些瑕疵,按照官方改进的积极态度,我相信下一作这些问题一定能得到改进

  妖精歌曲的商业化

  本作虽然宣传说歌曲数在10曲以上,但是有5首共通歌,另外的2首还是觉醒曲(就算算上最终战的合唱,独立曲目也不够),另外据说还有一些歌是店铺的特典,之后进行DL配信,这种浓重商业气息让那些购买DL版的粉丝似乎有点太不公平。


▲左图为前作的曲目,右图为今作的曲目

  没有回放功能

  作为一款打着“2D轻小说ACT”为名号的作品,大量精美的CG和优秀的BGM却不能单独在设定集、OST发售前品味简直是一种折磨……


▲本作的CG不仅数量多,而且质量都很不错,但却不能单独回放

  物品升级和合成系统的冲突

  举个栗子,比如A饰品是合成B饰品的原材料,但是B饰品需要的另外2个素材目前我没收集全,我如果准备装备饰品A去刷迷宫,就必须要小心翼翼的去刷。这是为什么呢?

  因为你饰品A升级成为了A+后,是不能用于合成饰品B,饰品A+也不能初始化为A,当然,这并不能算是一个大问题,但也可以看出游戏并没有对这两个系统进行很好的磨合

  总评

  《苍穹雷霆2》作为一款偏高速型的横版动作游戏,在速度感和手感、系统上都很棒。剧情的演出和一些要素上也得到了不同程度的进步,但游戏性较于前作并没有什么太大突破,虽有新元素引入,但总让我让人感觉在玩一个阿裘拉dlc的感觉。不过可能是我过高期望了这个售价仅仅只有2000日元的游戏,总想着他能超过他的前辈,但却没发现时代已经不同。

  虽然在作为游戏方面它仍有瑕疵,在剧情方面是一首并不完美的守护之歌,但作品过硬的素质还是不能否认的。在这推给喜欢横版过关游戏、喜欢洛克人系列的玩家们这款《苍穹雷霆2》,虽然他暂时还活在前辈的影子下,但他依旧活出了自己的特色。快节奏的特色战斗系统、充满新意的boss设计,高质量的配乐和歌姬演出都是你不容错过它的理由

  虽然看这结局是不会有续作了,但是依旧期待Inti Creates下次能带给我们更棒的横版游戏作品。


▲祝GV爪发售,希望系列能越做越好

  文章来源:巴士论坛     作者:天满   原帖地址>>>

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